O jogo é composto por 6 cartões que a princípio parecem conter números aleatórios. Estes cartões são entregues a uma pessoa, você pede que ele separe os cartões que possuem a idade desta pessoa registrada nele. Depois você recolhe os cartões separados pela pessoa e diz que vai adivinhar a idade desta pessoa.
O truque. Neste truque, o "mágico" pede que alguém de sua "plateia" escolha um número inteiro de 1 até 31 e não conte para ninguém. Depois, o mágico mostra, um após o outro, cinco cartões contendo vários números. A cada cartão que é exibido, o participante deve dizer se o número que ele pensou está ou não no cartão.
Truque “Divida pela metade”.
Subtraia o mês do nascimento da outra pessoa. Em seguida, subtraia o dia. Exemplo: 5.203 – 5 (maio) = 5,198. Depois: 5.198 – 28 = 5.170.
As adivinhas, também conhecidas como adivinhações ou “o que é, o que é” são perguntas que fazem as pessoas pensar e se divertir. São criadas pelas pessoas e fazem parte da cultura popular e do folclore brasileiro. São muito comuns entre as crianças, mas também fazem sucesso entre os adultos.
As adivinhas ou adivinhações começam tradicionalmente com a pergunta "o que é, o que é...?". Elas fazem parte da literatura popular e das brincadeiras folclóricas. Em sua estrutura é feita uma pergunta e, geralmente, as respostas são engraçadas e algumas até bem difíceis.
Assim, depois de 0 e 1 vêm 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597… até o infinito. Ao dispor geometricamente essa sequência de números, forma-se um padrão geométrico que está presente na forma de organismos vivos e ligado à dinâmica do crescimento.
Olhe para os dados, e mentalmente some os valores das faces de cima, e some ainda o número 7. Exemplo: 3+4=7+7=14.
Diga ao participante para escolher um número de quatro dígitos e colocá-lo na calculadora duas vezes. Entregue o aparelho e peça para ele digitar o número. Por exemplo, se optar pelo número “7893”, ele tem que digitar "78937893" na calculadora.
Ele tentará adivinhar o número, e essa entrada que ele der será armazenada na variável 'number'. Após tentar acertar, vamos checar as dicas. Mandamos as variáveis 'number', 'password' e 'attemp' para a função 'dicas ()'. Se o número 'number' que fornecemos for maior que a senha, a dica diz que nosso número está maior.
A cada cartão que é exibido, o participante deve dizer se o número que ele pensou está ou não no cartão. Quando todos os cartões tiverem sido mostrados, o mágico é capaz de adivinhar qual foi o número pensado. Como é que se faz? Primeiramente, você irá precisar das cinco tabelas repletas de números que serão mostradas aos participantes.
Crie um jogo onde o computador sorteie um número de . A cada vez que você chutar um número, ele deve dizer se você chutou abaixo do valor real, acima ou se acertou. Ao final, diz o número de tentativas que você teve e se bateu o record ou não.
Feche, continue adivinhando - gire as mãos em um movimento circular, imitando uma roda giratória em direção a uma pessoa que está perto de corrigir a adivinhação Adivinhação correta - aponte para o nariz com uma mão, enquanto aponta para a pessoa com a outra mão Na versão online do Charades, você pode escolher entre o modo normal e o modo fácil.
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