A conclusão do estudo é que, mesmo que os jogos violentos não impliquem necessariamente na reprodução de violências criminais ou na alteração neurológica, podem aumentar comportamentos e pensamentos agressivos, além de diminuir a capacidade de ter sentimentos de empatia.
Os jogos eletrônicos podem influenciar tanto positivamente como negativamente seus usuários. Positivamente porque desenvolve várias habilidades em seus jogadores, como a concentração, a lógica, o aumento do raciocínio, além de se tornar uma ferramenta auxiliar ao processo de ensino aprendizagem.
Jogos 'violentos' são aqueles em que os jogadores matam, mutilam ou decepam a cabeça ou membros do corpo de outros personagens. Este tipo de jogo pode alterar o comportamento das crianças e adolescentes.
Segue a lista: Resident Evil 4 Grand Theft Auto: San Andreas God of War Narc Killer 7 The Warriors 50 Cent: Bulletproof Crime Life: Gang Wars Condemned: Criminal Origins True Crime: New York City Apesar desses jogos serem classificados pela ESRB americana como 'Mature' (para.
Ele lembra que os jogos são importantes para estimular o raciocínio e a visão estratégica nos jovens, mas contêm componentes que favorecem a compulsão, ao recompensar o jogador com novas etapas a serem vencidas.
Além disso, a criança necessita de exercícios físicos para liberar energia, conhecer o mundo e apropriar-se dele, coisas que os gadgets não possibilitam. Os jogos violentos podem influenciar os pequenos quando eles não possuem uma formação de base em casa ou vivem em um contexto agressivo.
O uso de jogos de videogame violentos por crianças está em pauta em virtude dos estudos (inclusive da American Psychological Association) que demonstram sua influência no comportamento infantil.
Em 2013, a Associação Americana de Psicologia desenvolveu pesquisa que atesta que videogames, incluindo jogos violentos (destaque feito pela próprio estudo), pode melhorar o aprendizado de crianças, saúde e promover benefícios sociais.
Aliás, o que temos de comprovação científica mais recente é algo que desconstrói completamente o argumento de que games violentos geram atitudes violentas.
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