Marque um dos cantos e, dependendo do que seu oponente fizer, marque outro canto, e você estará com a vitória nas mãos. Por exemplo, se você faz o X no canto inferior esquerdo, e ele coloca o O no canto inferior direito, você deve responder com um X no canto superior esquerdo.
O jogo ajuda no desenvolvimento do raciocínio, da lógica, estratégia e resolução de problemas, prever o movimento do adversário, aprender a formar sequência e ter paciência. Tudo isso num jogo que você pode literalmente carregar na bolsa, na carteira, no bolso e aproveitar em qualquer lugar, só com papel e caneta.
A atividade lúdica: Jogo da Velha Humano, é utilizado aqui como recurso para o desenvolvimento de ações pedagógicas significativas, como o desenvolvimento sensório motor e cognitivo. Estimular conceitos espaciais básicos e coordenação motora da criança, bem como exercitar o raciocínio lógico.
O Jogo da Velha adaptado, constitui um importante recurso didático que pode ser utilizado para trabalhar a atenção, a cooperação em grupo, além de estimular a capacidade de estratégia, de análise e de raciocínio lógico.
Comece apostando um valor baixo, por exemplo, R$1 real em grupo qualquer de sua preferência. Por exemplo, jacaré, vaca e cachorro. Se você ganhar aplicando esse método, vai ter o dinheiro, 10 vezes mais do que apostou. Caso tenha perdido, aposte da próxima vez, no mesmo grupo, um pouco mais.
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"A única maneira de aumentar as suas chances de ganhar é se você fizer mais jogos. Assim, por mais que em um bolão você tenha que dividir o prêmio com muitas pessoas a vantagem é que agora você tem muito mais chances de ganhar do que se fosse jogar sozinho", afirma.
Assim, a regra de ouro para vencer no pedra, papel e tesoura é, basicamente, prestar atenção no símbolo escolhido por quem ganhou a rodada. Por exemplo, se seu amigo ganhou com o papel, ele tem quase 100% de chances de repetir papel na segunda jogada.
Se ele escolher a “pedra”, ele ganha de mim, se ele escolher o “papel”, ele perde e se ele escolher a “tesoura”, nós empatamos. A probabilidade de ele escolher qualquer um desses 3 é, em princípio, 1/3.
Quem pede par têm a tendência a apresentar números pares, e quem pede ímpar, de apresentar números ímpares. Assim, se a pessoa pediu par, mostra par e você mostra ímpar. O resultado é impar e você ganha. Se a pessoa pediu ímpar, mostra ímpar e você mostra ímpar.
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