De acordo com Vygotsky (1998), o faz-de-conta é uma atividade importante para o desenvolvimento cognitivo da criança, pois exercita no plano da imaginação, a capacidade de planejar, imaginar situações lúdicas, os seus conteúdos e as regras inerentes a cada situação.
01- De acordo com os estudos de Vygosky, é correto afirmar que: A) a brincadeira de faz de conta como brincar de casinha, de escolinha, com cabo de vassoura, embora pouco estruturada, possui papel fundamental no desenvolvimento de conceitos, uma vez que a criança é levada a agir num mundo imaginário, vivendo uma ...
Ou seja, com as brincadeiras de faz de conta ele consegue digerir e acomodar as diversas experiências pelas quais passa, bem como os sentimentos e as emoções que vivencia. Além disso, o faz de conta ajuda a criança a desenvolver habilidades como a criatividade, empatia e competências sociais na infância.
As brincadeiras de faz de conta são jogos simbólicos, porque se baseiam no uso de símbolos, ou seja, usamos algo para representar outra coisa. As crianças podem usar um objeto para representar outro, como fingir que uma colher é uma escova de cabelo, ou que uma toalha é uma capa.
Resumo: os pilares básicos do pensamento de Vygotsky
O funcionamento psicológico tem como base as relações sociais, dentro de um contexto histórico e cultural; A cultura é parte essencial do processo de construção da natureza humana; A relação homem-mundo é uma relação mediada por sistemas simbólicos (signos).
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A categoria de análise tem por objetivo apresentar e discutir os conceitos de Vigotski utilizados pelos autores dos textos analisados. Por razões didáticas, os conceitos foram organizados em quatro grupos: "linguagem", "pensamento e linguagem", "desenvolvimento e aprendizagem" e "concepção de homem e mundo".
Para Moreira (2009), a teoria do pesquisador Vygotsky, propõe que o desenvolvimento cognitivo se da por meio da interação social, em que, no mínimo, duas pessoas estão envolvidas ativamente trocando experiência e ideias, gerando novas experiências e conhecimento.
A brincadeira de faz de conta começa por volta dos 3 anos e vai até 7, 8 anos ou mais. O faz de conta é a maneira como ela começa a interagir com o mundo à sua volta e traz para a criança amadurecimento social, emocional, físico e intelectual. Quando ela brinca, representa papéis, cria interações e enredos.
Seu objetivo é estimular cada criança a assumir diferentes personagens e se envolver em jogos simbólicos, favorecendo o exercício de sua imaginação e possibilitando a experimentação de diferentes ações e realidades por meio do lúdico.
5 Ideias Para Estimular a Brincadeira de Faz de Conta. Geralmente dos 2 aos 5 anos de idade, as crianças entram em uma fase de jogos simbólicos. ... Recriar Personagens. Toda criança tem seu desenho animado e filme prediletos. ... Brincar de Detetive. ... Fazer Transformações. ... Estimular a Leitura. ... Modificar Histórias.
O faz de conta envolve todo um jogo dramático. “Nele, as crianças experimentam diferentes papéis ao longo da brincadeira, e com isso, elaboram o pensamento e utilizam-se de linguagens, para enfim demonstrar as coisas que vivenciam, acreditam, e o que gostariam de aprender”, detalha Elaine.
O atributo principal do jogo de exercício é a reprodução de movimentos e ações que praticam as funções tais como andar, correr, saltar e outras. Inicia-se com o surgimento da função simbólica, no final do segundo ano de vida, quando a criança adentra na etapa pré-operatória do desenvolvimento cognitivo.
Jogo simbólico, também chamado de faz-de-conta, caracteriza-se por recriar a realidade usando sistemas simbólicos, ele estimula a imaginação e a fantasia da criança, favorecendo a interpretação e ressignificação do mundo real.
Sendo assim, Piaget define jogos de exercício como podendo ser jogos de exercício de pensamento como jogos sensório-motores, sendo que ambos estão relacionados ao prazer funcional ou “à tomada de consciência de novos poderes” (XAVIER).
Como disse o psicólogo especializado em desenvolvimento infantil, Lino de Macedo, em uma entrevista para o Tempojunto, “a partir dos 2 anos, a brincadeira principal das crianças é o faz de conta. É uma fase interessante porque a criança imita o que vê dos adultos e repete quando brinca.
Se o mundo fosse uma brincadeira de faz-de-conta, faríamos de conta que tudo é sempre bonito. E mesmo que o mundo não seja um grande livro de contos de fadas, estamos sempre querendo fazer de conta. Fazemos de conta que somos felizes; que o amor não acabou; que ainda existe desejo.
Esses brinquedos são simbólicos porque facilitam à criança a vivência e a criatividade das atividades e dos afazeres dos adultos. São utilizados pelas crianças na imitação dos pais ao cuidar dos filhos, ao trabalhar, ao fazer comidas, a limpar a casa.
Já Lev Vygotsky defende que o indivíduo se constitui na interação com o meio em que está inserido, não só internalizando as formas culturais que recebe, mas também intervindo nelas e as transformando em seu processo de desenvolvimento. A este conceito Vygotsky deu o nome de sociointeracionismo.
A teoria de Vygotsky aponta que a criança nasce com funções psicológicas elementares e que com o aprendizado da cultura e as experiências adquiridas, essas funções tornam-se funções psicológicas superiores, que são o comportamento consciente, a ação proposital, capacidade de planejamento e pensamento abstrato.
As funções psicológicas superiores, o desenvolvimento e aprendizagem e a zona de desenvolvimento proximal são conceitos que devem estar claros ao nos referirmos aos processos de ensino-aprendizagem segundo Vygotsky.
A abordagem Histórico-Cultural é uma corrente nas ciências humanas, que remonta a um grupo de psicólogos russos na segunda metade da década dos anos 20 na União Soviética. Os protagonistas dessa abordagem incluem entre outros Vigotski, Luria e Leontiev e, além, deste grupo mais de 30 pesquisadores dessa época.
Jogo simbólico, também chamado de faz-de-conta, caracteriza-se por recriar a realidade usando sistemas simbólicos, ele estimula a imaginação e fantasia da criança, favorecendo a interpretação e ressignificação do mundo real.
Ações como recriar a história de um livro ou montar um roteiro próprio, brincar de casinha ou de detetive, sempre colocando os alunos como personagens ativos dessa atividade, representam o que chamamos de jogos simbólicos.
A função simbólica consiste na capacidade que a criança adquire de diferenciar significantes e significados. Por meio de suas manifestações, a criança torna-se capaz de representar um significado (objeto, acontecimento) através de um significante diferenciado e apropriado para essa representação (Piaget, 1975).
Segundo Vygotsky, “O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às exigências e inclinações dela mesma”.
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