No UV/Image Editor ative o modo Paint. Pode agora usar a barra de ferramentas de pintura e pintar diretamente nas duas janelas. Se estiver a utilizar o Cycles, para poder ver a imagem pintada em tempo real no 3D View, tem de criar uma configuração de nós e aplicar a imagem criada.
Para aplicar texturas precisamos de um material. Com o objeto selecionado vá até a aba de materiais e clique em User Nodes. Vai abrir um painel de opções, veja que já existe um material padrão inicial. Agora clique no botão ao lado da cor branca e escolha image texture, como mostrado acima.
Para lixar o objeto, para darmos a sua superfície um aspecto de lisa, precisaremos recorrer ao Shade Smooth. Para ativá-lo mova a seta do mouse até a parte esquerda central da interface e clique no botão Smooth. Lembre-se! O objeto, como sempre, precisa estar selecionado para que o comando faça efeito.
Iniciando
No EDIT MODE aperte CTRL + TAB e marque FACE. Então, selecione uma das faces do cubo. Clique na imagem para ampliar. Na aba de PROPRIEDADES, vá até MATERIAL, e note que já existe um material lá, mas esse é do cubo.
É necessário passar várias camadas de primer na superfície do objeto impressa para tirar as linhas de impressão, depois aplicar a tinta que deseja com a pistola de pintura, com velocidade constante e estável, pode ser necessário também várias camadas de tinta para obter o resultado que queira.
Texturas no Blender do tipo Vidro
Para fazer uma textura é preciso saber a direção da luz e onde irá projetar a sua sombra. Assim, saberá fazer o volume da mesma, e manter o traço suave e macio. Podendo ser feita com a ponta do lápis um pouco mais arredondada, caso o detalhe não seja muito minucioso.
Arraste o mouse para ajustar o BevWeight e caso o Bevel esteja aplicado, você vai visualizar o arredondamento sendo aplicado diretamente na aresta. Repare que o Bevel foi aplicado apenas nas arestas selecionadas.
Suavizar a geometria Existem duas opções principais, ambas disponíveis no menu Specials (W). O Smooth identificado abaixo (Vertex Smooth) irá tentar alisar os ângulos dos vértices selecionados. A opção Subdivide Smooth irá subdividir as arestas selecionadas e arrendondar as mesmas.
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