O termo foi criado ainda em 2002 pelo programador e desenvolvedor de jogos britânico Nick Pelling, correspondendo ao uso da lógica e da dinâmica dos games para engajar pessoas em um contexto de aprendizagem.
Essas ações podem ser desde realizar exercícios físicos, se conscientizar sobre problemas sociais a até aprender uma nova língua. Considerando o conceito que empregamos atualmente, a gamificação começou a surgir a partir dos anos 2000.
O termo gamificação, do inglês gamification, surgiu em 2008 no âmbito da indústria de mídias digitais e ganhou popularidade em outubro de 2010, quando foi introduzido em conferências da área dos jogos digitais (GROH, 2012).
O termo foi adaptado da expressão em inglês gamification, que qualifica o então substantivo game a servir como instrumento de ensino, motivação e engajamento. É só pensar no relevante impacto disso: muitas vezes, o que nos motiva a chegar ao final de um jogo de videogame é o desafio, a recompensa, a gratificação.
Nick Pelling
A origem do termo “gamificação” vem de um programador e inventor britânico, Nick Pelling, que o cunhou em 2002, A ideia de Nick era que conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicadas a contextos do mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas.
Como se aplica a gamificação? A implementação de jogos para a vida pode ser executada tanto em equipes no cumprimento de metas ou até mesmo em família. ... A Gamification, além de estimular o engajamento, tem como foco comprometer os indivíduos participantes e recompensá-los.
Tipos de aplicações da gamificação
A gamificação é a utilização de mecânicas e dinâmicas de jogos que tem como objetivo aumentar o engajamento e, principalmente, despertar a curiosidade das pessoas. Além disso, ela estimula a resolução de problemas e também melhora o aprendizado.
As escolas nacionais já estão adotando aos poucos a gamificação no ensino, mas é possível encontrar uma em especial que envolve essa metolodogia 100% na educação dos alunos. Na ZION a gamificação é aplicada desde a matrícula.
A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração.
Por exemplo, em 2017, a Pesquisa Game Brasil, constatou que a maior parte dos gamers brasileiros, cerca de 36,2%, possuem entre 25 e 34 anos, seguidos por jogadores de 35 a 54 anos (31,4%). Mas atualmente esses números mudaram. A faixa etária dos jogadores vai de 13 a 15 anos, o que potencializa a utilização da gamificação no aprendizado.
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