Os jogos eletrônicos podem influenciar tanto positivamente como negativamente seus usuários. Positivamente porque desenvolve várias habilidades em seus jogadores, como a concentração, a lógica, o aumento do raciocínio, além de se tornar uma ferramenta auxiliar ao processo de ensino aprendizagem.
Como combater o vício da garotada em videogames
No início, os jogos eletrônicos eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958. ... O primeiro jogo de fliperama chamou-se Computer Space e foi lançado em 1971.
Jogando no isolamento “Quando você pensa neste exercício sendo realizado de uma forma divertida, você soma a isto muita mais a sensação de prazer, de bem estar, a melhora do humor e até uma competitividade.”
Além do surgimento de problemas físicos: postura inadequada, problemas de audição (já que muitos jogam com fones de ouvido no volume muito alto), irritação dos olhos (por conta da luminosidade). Quando o jogo se torna um vício, ele pode causar vários problemas em seus usuários (Figura 4).
Jogos eletrônicos dividem-se em várias categorias, como "estímulo-resposta", "simulação" (como a simulação de uma cidade), e "jogos de tabuleiro eletrônico" (como o "xadrez eletrônico"). Aqui serão abordados apenas os jogos do tipo "estímulo-resposta", por serem os mais populares.
Talvez justamente os interesses dos fabricantes tenham impedido que se demonstrasse os desastrosos efeitos dos jogos eletrônicos violentos. Não abordo aqui alguns prejuízos fisiológicos óbvios, como lesões nas mãos (tendinite e outras); estou mais interessado em prejuízos psicológicos e psíquicos.
Outra boa influência dos jogos é o ensino de outras línguas, o gamer ficou fluente no inglês apenas jogando. “Aprendi muito mais inglês com os jogos do que na escola”. Guilherme Rezende, 19 anos, também é gamer e aprendeu muito sobre culturas de outros países com os jogos.
Esses jogos digitais, também conhecidos como games, englobam as mais diversas plataformas: computadores, consoles, smartphones, tablets, dispositivos mobile ou portáteis. O NPD Group constatou que cerca de 82% da população do país entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game.
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