Quando você possui resistência a um tipo de dano, você sofrerá metade do dano que seria normalmente causado. Uma bola de fogo que normalmente causaria 30 pontos de dano ígneo em uma criatura irá causar apenas 15 pontos de dano em um Tiferino – que recebe resistência à dano ígneo, concedido pela própria raça.
Um bárbaro em fúria foi atingido por um ataque de uma Lança +1 (portanto, mágica), que causou 9 pontos de dano perfurante. Devido a sua resistência, ele diminui o dano pela metade, resultando em 4,5 de dano. Arredondando para baixo, ele sofre apenas 4 pontos de dano perfurante.
A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto. Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro.
Magias são a expressão mais comum dos poderes mágicos que permeiam os diversos mundos de D&D. Esta seção fornece as regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens possuem diferentes formas de aprender e preparar suas magias, e monstros usam magia de uma maneira única.
O Bárbaro deve escolher um totem animal e ganha algumas vantagens específicas de cada totem, como o do urso que deixa o bárbaro mais resistência ainda. Com a raça e o arquétipo escolhido, falta agora bons talentos. Geralmente os jogadores preferem maximizar a Força e Constituição não ligando muito para isso.
Ao optar por criar um personagem bárbaro, é essencial ter em mente que o seu valor de habilidade mais alto é o de força. Após, é a constituição. Também, eles são personagens que normalmente utilizam armas grandes e rústicas. Assim, destacam-se as escolhas por machados ou espadas de duas mãos.
Muitas vezes, o efeito é uma condição simples ou um tipo de dano contínuo. Em alguns casos, a consequência é similar ao veneno dos diabretes, que além do dano contínuo ainda impõe -2 de penalidade na defesa de Vontade.
Um teste de resistência bem-sucedido encerra o efeito. Final do Turno: No final do turno, o personagem realiza um teste de resistência contra cada efeito ativo sobre ele que pode ser encerrado dessa forma. Jogue 1 d20 e verifique o resultado:
Jogue 1 d20 e verifique o resultado: Menor que 10: O teste fracassou. O efeito continua ativo. Igual ou maior que 10: O teste obteve sucesso. O efeito se encerra. Escolha a Ordem: Sempre que realizar um teste de resistência, declare a ordem dos efeitos que está tentando encerrar.
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