Quando usar o padrão Factory Method?Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
O Factory method é um padrão de projeto criacional, que resolve o problema de criar objetos de produtos sem especificar suas classes concretas. O Factory Method define um método, que deve ser usado para criar objetos em vez da chamada direta ao construtor (operador new ).
Aplicação. O padrão é aplicado em situações em que muitas classes se relacionam e diferem apenas no modo de atuação, com isso o Strategy irá configurar a classe que tenha um dentre muitos comportamentos fornecidos.
O padrão Observer é utilizado quando se precisa manter os objetos atualizados quando algo importante ocorre.
Template - O padrão Factory é freqüentemente usando com o padrão Template.
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Os autores do livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” agruparam os Design Patterns em três tipos diferentes: Creational (Criação), Structural (Estrutura), Behavioral (Comportamental).
Segundo o GOF (Group Of Four) o padrão Factory Method é: “Um padrão que define uma interface para criar um objeto, mas permite às classes decidirem qual classe instanciar. O Factory Method permite a uma classe deferir a instanciação para subclasses”.
O Observer resolve o problema de publisher-subscriber de maneira elegante através do uso de interfaces e de uma solução simples para o aumento do número de subscribers. Já o Singleton resolve, com poucas linhas de código, o problema de entidades que precisam fornecer apenas uma instância para toda a aplicação.
(2007) sugere o uso do padrão mediator quando:objetos se comunicam de forma especifica e complexa.reutilização de um objeto se torna difícil, devido a quantidade de objetos no qual ele se comunica.quando temos comportamentos distribuídos e esse comportamento deveria ser customizável.
O padrão Decorator adiciona funcionalidades a objetos de forma dinâmica (em tempo de execução), permitindo assim a expansão do objeto de maneira mais flexível.
As desvantagens na utilização do Padrão Strategy é a complicação que há de como os algoritmos obtêm ou recebem dados de suas classes de contexto; o cliente deve conhecer como que os Strategies diferem, antes mesmo que ele possa selecionar um mais apropriado para o contexto da aplicação; o custo da comunicação entre o ...
4a Questão Quando usamos padrão Strategy, qual a ideia que eu pretendo com ele? ... O objetivo do padrão Strategy é definir uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna-os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam.
A diferença básica é que o State é mais dinâmico que o Strategy, pois ocorrem várias trocas de objetos estados, os próprios objetos estados realizam as transições. A semelhança com o padrão Bridge também pode ser notada facilmente pelo diagrama UML, no entanto a diferença está na intenção dos padrões.
A vantagem do Factory Method é que este padrão pode retornar uma mesma instância múltiplas vezes, ou pode retornar a subclasse invés de um objeto daquele tipo exato. Factory Methods: criação através de herança. Prototype :criação através de delegação.
O Adapter é um padrão de projeto estrutural, que permite a colaboração de objetos incompatíveis. O Adapter atua como um wrapper entre dois objetos. Ele captura chamadas para um objeto e as deixa reconhecíveis tanto em formato como interface para este segundo objeto.
Objeto de acesso a dados (acrônimo do inglês Data Access Object - DAO), é um padrão para aplicações que utilizam persistência de dados, onde tem a separação das regras de negócio das regras de acesso a banco de dados, implementada com linguagens de programação orientadas a objetos (como por exemplo Java) e arquitetura ...
O Mediator é um padrão de projeto comportamental que reduz o acoplamento entre os componentes de um programa, fazendo-os se comunicar indiretamente, por meio de um objeto mediador especial.
Em programação orientada a objetos e engenharia de software, o visitor pattern é um padrão de projeto comportamental. Representa uma operação a ser realizada sobre elementos da estrutura de um objeto. O Visitor permite que se crie uma nova operação sem que se mude a classe dos elementos sobre as quais ela opera.
O padrão de projeto Observer é responsável por observar e notificar a mudança de estado entre objetos distintos através de uma dependência um-para-muitos.
O problema
Fazer com que o tipo da referência seja a classe (concreta) do Listener não funciona bem, porque: O número e tipos dos Listeners não é conhecido em tempo de compilação.
O Padrão Singleton tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso a ela. Ou seja, uma classe gerencia a própria instância dela além de evitar que qualquer outra classe crie uma instância dela.
Quais os tipos de Patterns existentes?Abstract Factory: Criam famílias de objetos on the fly com alta flexibilidade;Builder: Constrói o produto passo a passo;Factory Method: Cria objetos on the fly com alta flexibilidade;
Nesse livro, os autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides catalogaram 23 design patterns divididos em três categorias: criacionais, estruturais e comportamentais.
1) UML. Uma linguagem de modelagem pode ser uma das melhores ferramentas para prever a aplicação de um Design Pattern. ... Um projetista pode, por exemplo, relacionar o conceito de um Design Pattern com a saída de um diagrama UML para encontrar a melhor implementação.
Quando usar o padrão Decorator?Para adicionar responsabilidades dinamicamente a objetos individuais e transparentemente (sem afetar outros objetos)Quando há responsabilidades que podem ser retiradas.Quando a herança geraria uma explosão de subclasses.
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