A linguagem que o VisuAlg interpreta é bem simples: é uma versão portuguesa dos pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como "Portugol".
inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor VERDADEIRO ou FALSO.
O VisuAlg possibilita declaração e chamada de subprogramas nos moldes da linguagem Pascal, ou seja, procedimentos e funções com passagem de parâmetros por valor ou referência.
O VisuAlg tem três tipos de constantes:Numéricos: são valores numéricos escritos na forma usual das linguagens de programação. Podem ser inteiros ou reais. ... Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas (").Lógicos: admite os valores VERDADEIRO ou FALSO.
O comando escreva escreve no dispositivo de saída padrão (isto é, na área à direita da metade inferior da tela do VisuAlg) o conteúdo de cada uma das expressões que compõem <lista-de-expressões>.
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O VisuAlg implementa as três estruturas de repetição usuais nas linguagens de programação: o laço contado para... ate... faca (similar ao for...to...do do Pascal), e os laços condicionados enquanto... faca (similar ao while...do) e repita...
Instalar o VisualG no Windows 10Acesse o menu Baixar o VisualG.Leia as informações sobre o projeto nesta página.No final da página clique no botão Baixar.Uma nova tela com instruções será aberta.Clique no link com a versão 3.0.7 que será a versão utilizada no nosso curso.Será baixado um arquivo com a extensão RAR.
"LEIA", é um comando de entrada de dados. Usado para guardar um dado fornecido pelo usuário, seja ele numérico, caractere ou lógico, em uma variável.
Uma variável é um espaço na memória do computador destinado a um dado que é alterado durante a execução do algoritmo. Para funcionar corretamente, as variáveis precisam ser definidas por nomes e tipos.
Variáveis no VisuAlg
Na computação, variáveis são espaços reservados na memória do computador aonde podemos armazenar valores.
O VisuAlg permite também a declaração de variáveis estruturadas através da palavra-chave vetor, como será explicado a seguir. Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ou underline, até um limite de 30 caracteres.
Para variáveis reais, pode-se também especificar o número de casas fracionárias que serão exibidas. Por exemplo, considerando y como uma variável real, o comando escreva(y:6:2) escreve seu valor em 6 espaços colocando 2 casas decimais. escreval (<lista-de-expressões>).
Cada linguagem de programação oferece um conjunto de tipos de variáveis, onde os mais comuns são:int: Variável número do tipo inteiro, positivo ou negativo.float: Variável numérica do tipo decimal.double: Variável numérica do tipo decimal de precisão dupla.char: Variável que representa um caractere do tipo texto.
Um algoritmo pode ser executado por um computador, por um outro tipo de autômato (como uma máquina eletromecânica programável), ou mesmo por um ser humano, por exemplo, os passos para fazer um bolo, ou como ir do ponto A ao ponto B.
Abaixo estão listados alguns passos importantes para a escrita de um algoritmo computacional:Preste atenção à ordem lógica da execução das tarefas;Lembre-se de que ele deve ter um início e fim;Ele deve ser completo;Deve ter um alto nível de detalhes;Cada tarefa é uma instrução, assim, defina-a bem.
A declaração de variaveis segue as seguintes regras: 1- O nome tem de começar por uma letra ou pelo carácter undescore (_) e não pode ser uma palavra reservada da linguagem. 2- O valor de inicialização tem de ser compativel com tipo de variável definido. 5- É possível omitir a palavra variavel.
Na linguagem Portugol, usamos as seguintes regras para criar um nome de variável: 1. Nomes de variáveis devem possuir como primeiro caractere uma letra ou o símbolo _ (sublinhado). Os demais caracteres, se algum, devem ser letras, números ou sublinhado.
A estrutura ENQUANTO inicia testando para só depois realizar uma ação. Na lógica do nosso exemplo é exatamente o contrário, perceba que primeiro queremos tomar uma ação (pedir e ler uma nota) para só depois testar se ela é válida ou não.
Portugol possui a estrutura PARA que é dividida em três partes:condição de início;condição de parada;incremento.
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