A academia ou cademia é conhecida como amarelinha ou marelinha no Rio de Janeiro, maré em Minas Gerais, e recentemente avião, no Rio Grande do Norte. Na Bahia dizem pular macaco. Em Portugal: jogo da macaca ou pular macaca, jogar macaca (Norte).
A expressão vem do nome que os franceses davam ao jogo: jeu de marelle. Jeu significa jogo e a tal marelle é a pedrinha lançada pelas crianças. Ao ouvir essas palavras, as pessoas que falavam português achavam que o nome do jogo era Amarela e, mais tarde, passaram a chamar o jogo de Amarelinha.
A amarelinha foi trazida ao Brasil pelos portugueses e rapidamente se tornou popular pelo fato de poder ser jogada em praticamente qualquer lugar com um pouco de espaço livre. E uma curiosidade: em algumas regiões do Brasil, a brincadeira recebe o nome de academia, maré, sapata ou avião.
A brincadeira consiste em jogar uma pedrinha, ou outro objeto, em uma das casas numeradas e, a seguir, percorrer, pulando com uma perna só, todo o caminho traçado sem pisar na casa marcada, e recolher a pedrinha na volta.
A origem da amarelinha, assim como os demais jogos tradicionais, é desconhecida. Quem criou, em que ano e local são incógnitas. Entretanto, existem três versões de sua possível criação. A primeira versão retrata que possivelmente o jogo tenha surgido na Bretanha durante o Império Romano.
Na maioria dos formatos, a amarelinha trata-se de um jogo de fases, correspondidas pelas casinhas desenhadas, e realizado individualmente quanto a competição, ou seja, cada um por si.
Verificam-se que as regras e os objetivos da amarelinha variam de acordo com os vários formatos existentes de se jogar. Por se tratar de um jogo tradicional, os jogadores e grupos sociais interferem significativamente nas regras, nos objetivos a partir das convenções estabelecidas entre eles e do formato de jogo escolhido/desenhado.
Tradicionalmente, alguns movimentos básicos foram firmando-se na amarelinha representando regras em comum. Entre eles, destacam-se o lançamento da pedra progressivamente da casa inicial até a final, o salto com um ou dois pés dependendo das casinhas (por exemplo, uma casinha salta-se com um pé, duas casinhas com os dois pés).
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