Jeito de brincar O grupo define quem será o mestre, que vai comandar a brincadeira. Ele diz: "Seu mestre mandou!" Todos perguntam: "Fazer o quê?" Aí ele inventa tarefas para o grupo: pular numa perna só, buscar um lápis vermelho, achar uma flor etc.
Você faz onde quiser com seu bebê. A brincadeira Siga o Mestre também tem uma relação com a memória das crianças e a coordenação. Memória porque eles precisam olhar o que você está fazendo, e processar a informação. Depois, para mover o corpo a ponto de reproduzir os seus gestos.
Teve origem com a publicação e venda do primeiro RPG: Dungeons&Dragons, onde um dos jogadores era intitulado Dungeon Master (Mestre dos calabouços). Este jogador é responsável por conduzir o jogo, narrando as situações que acontecem com os personagens de outros jogadores.
Funciona assim: um dos participantes será o mestre e ficará na frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com estas palavras não devem ser obedecidas.
3 - Mestre mandou Escolha um participante para ser o mestre. Os outros precisam obedecer a todos os seus comandos – que podem ser coisas simples, como “dar 3 pulinhos”, “sentar no chão e levantar”. Quem não obedecer é eliminado da brincadeira. Essa é uma ótima dica para manter as crianças em movimento e alertas!
Modo de brincar A ordem consiste em achar um determinado objeto; caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido, ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma música, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Depois que o mestre mandar alguma coisa (dizendo especificamente que o mestre mandou), faça o que ele diz até que a ordem mude. Se a próxima ordem não começar com “O mestre mandou”, continue fazendo o que a anterior dizia. Comecem uma nova partida. Continuem a brincadeira até que reste somente um ouvinte na roda.
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Eles devem prestar muita atenção ao que o mestre ordenar, afinal de contas, ficam fora do jogo quando erram; se ele começar uma frase com “O mestre mandou...”, todos devem obedecer. Já no caso da ordem começar sem essa introdução, todos devem desobedecer.
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