Segundo o GOF (Group Of Four) o padrão Factory Method é: “Um padrão que define uma interface para criar um objeto, mas permite às classes decidirem qual classe instanciar. O Factory Method permite a uma classe deferir a instanciação para subclasses”.
Factory Method
Define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe instanciar. O padrão Factory Method deixa uma classe repassar a responsabilidade de instanciação para subclasses.
O padrão FactoryMethod fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes completas. III.
O objetivo do Factory Method está em diversas classes que implementam a mesma operação, retornarem o mesmo tipo abstrato, mas internamente instanciam diferentes classes que o implementam. Com o Factory Method o criador do objeto faz uma escolha de qual classe instanciar para o cliente.
O Factory method é um padrão de projeto criacional, que resolve o problema de criar objetos de produtos sem especificar suas classes concretas. O Factory Method define um método, que deve ser usado para criar objetos em vez da chamada direta ao construtor (operador new ).
22 curiosidades que você vai gostar
Quando usar o padrão Observer?Quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. ... Quando uma mudança a um objeto requer mudanças a outros e você não sabe quantos outros objetos devem mudar.Quando um objeto deve ser capaz de avisar outros sem fazer suposições sobre quem são os objetos.
Chegando aos padrões estruturais, este padrão, também conhecido como Wrapper, tem por objetivo converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes. O Adapter permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto – o que, de outra forma, seria impossível.
- Singleton: garante que uma classe tenha somente uma única instância e fornece um ponto global de acesso pra ela.
De acordo com o livro: "Padrões de Projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos", os padrões "GoF" são divididos em 24 tipos. Em função dessa grande quantidade de padrões, foi necessário classificá-los de acordo com as suas finalidades.
Segundo o livro, os padrões são divididos em três categorias: de Criação, Estrutural e Comportamental.
Os padrões de projeto ajudam a identificar abstrações menos óbvias bem como os objetos que podem capturá-las. Por exemplo, objetos que representam processo ou algoritmo não ocorrem na natureza, no entanto, eles são uma parte crucial de projetos flexíveis.
O Singleton é um padrão de projeto criacional que permite a você garantir que uma classe tenha apenas uma instância, enquanto provê um ponto de acesso global para essa instância.
O que é um padrão na arquitetura de software? Um padrão arquitetural é uma solução já estudada, testada e documentada de um problema recorrente. O modelo ajuda na tomada de decisões do projeto de software, como qual será sua utilidade e as funções e relacionamento de cada subsistema.
Padrões Criacionais
Fornecem mecanismos de criação de objetos que aumentam a flexibilidade e a reutilização do código existente.
Recomendo utilizar o Singleton:Quando você precisar controlar a concorrência de acesso a recursos compartilhados;Quando uma classe for utilizada com frequência por várias partes distintas do sistema, e essa classe não gerencia nenhum estado da aplicação;
O Padrão Singleton tem como definição garantir que uma classe tenha apenas uma instância de si mesma e que forneça um ponto global de acesso a ela. Ou seja, uma classe gerencia a própria instância dela além de evitar que qualquer outra classe crie uma instância dela.
Criacionais: padrões que propõem soluções flexíveis para criação de objetos. São eles: Abstract Factory (6.2), Factory Method, Singleton (6.3), Builder (6.12) e Prototype.
A definição oficial do padrão Adapter é: “O Padrão Adapter converte uma interface de uma classe para outra interface que o cliente espera encontrar. O Adaptador permite que classes com interfaces incompatíveis trabalhem juntas”.
O Adapter é um padrão de projeto estrutural, que permite a colaboração de objetos incompatíveis. O Adapter atua como um wrapper entre dois objetos. Ele captura chamadas para um objeto e as deixa reconhecíveis tanto em formato como interface para este segundo objeto.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente. ... (S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar.
O Observer resolve o problema de publisher-subscriber de maneira elegante através do uso de interfaces e de uma solução simples para o aumento do número de subscribers. Já o Singleton resolve, com poucas linhas de código, o problema de entidades que precisam fornecer apenas uma instância para toda a aplicação.
(2007) sugere o uso do padrão mediator quando:objetos se comunicam de forma especifica e complexa.reutilização de um objeto se torna difícil, devido a quantidade de objetos no qual ele se comunica.quando temos comportamentos distribuídos e esse comportamento deveria ser customizável.
O padrão Decorator adiciona funcionalidades a objetos de forma dinâmica (em tempo de execução), permitindo assim a expansão do objeto de maneira mais flexível.
Quando usar o padrão Abstract Factory?Quando um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos e representados.Quando um sistema deve ser configurado com uma entre várias famílias de produtos.
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