Estatísticas do jogador Mais abaixo fica o histórico de partidas para mais informações sobre algum jogo específico, clique na seta do lado direito dela para ver mais opções, tanto sobre os jogadores, como total de ouro, abates, objetivos, dano, sentinelas, farm e itens.
Dano Físico: Um tipo de dano que campeãos com o auto-ataque, algumas habilidades, minions e torres fazem. Armadura pode reduzir o dano físico recebido. Dano Mágico: um tipo de dano que a maioria das habilidades, items, e efeito bonus ao contato fazem. Resistência Mágica pode reduzir o dano mágico recebido.
Dano de Acerto Crítico O dano base causado pelo acerto crítico é equivalente à 75% do dano Causado por Ataques e algumas Habilidades.
Pressione o ataque: seus ataques básicos contra campeões inimigos acumulam e causam dano de dependendo do nível. Os ataques precisam ser consecutivos e em um espaço de até quatro segundos. Além disso, os campeões inimigos sofrem de 8 a 12% de dano adicional.
Como ver as horas jogadas no LoL
Para acessar informações sobre os campeões do LoL, basta clicar em "Campeões" na parte esquerda do site. É possível verificar a popularidade, porcentagem de vitórias nas partidas, taxa de banimento e a média de KDA do personagem.
Dano é um atributo do jogo Genshin Impact. Quando personagens ou inimigos atacam seus alvos, eles causam Dano com base em seus atributos e nos de seus alvos.
Ataque Crítico é uma estatística de Combate. Quando você acerta um ataque crítico, esta estatística adicionará danos adicionais ao seu inimigo. O Ataque Crítico só aparece das Armas e da profissão Salteador.
Teamfight Tatics, o novo modo do League of Legends, segue fazendo sucesso nos servidores mundo afora. Semelhante ao modo de jogo tradicional, os campeões utilizados no Auto Chess da Riot Games possuem atributos que podem ser aumentados com o uso de itens.
As classificações de League of Legends, da mais baixa para a mais alta, são: 1 Ferro 2 Bronze 3 Prata 4 Ouro 5 Platina 6 Diamante 7 Mestre 8 Grão-Mestre 9 Desafiante More ...
Conquistador: gera um acúmulo de até 6 de dano por cinco segundos com campeões de longa distância e oito segundos para campeões corpo a corpo. Após cinco acúmulos, 8% do dano é aplicado em dano verdadeiro, curando seu campeão na mesma quantidade de dano causado.
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